CRITICIDAD EN JUEGO

LA GAMIFICACIÓN COMO ENFOQUE DE MARKETING EDUCATIVO

Autores/as

  • Iasmin Maia Pedro Universidade Federal de Mato Grosso do Sul

Palabras clave:

Metodologías activas, Gamificación, Criticidad

Resumen

Las metodologías activas (AM) promueven el aprendizaje interactivo y dialógico a través de una perspectiva crítica que asocia el conocimiento a las transformaciones del mundo (CARVALHO, 2018). Sin embargo, cuando nos referimos a la gamificación, un tipo de AM que utiliza el diseño de juegos en entornos no lúdicos (ALVES, 2015), la aplicabilidad del concepto de criticidad tiene una concepción diferente, siendo utilizado para resolver problemas globales en sistemas en los que los usuarios son utilizados como mano de obra no remunerada, motivados por el deseo de ayudar a mejorar el mundo (MCGONIGAL, 2011), tendiendo hacia un carácter neoliberal de la educación (BALL, 2014). Ubicados en el campo de la Lingüística Aplicada, considerando una concepción de criticidad en la que los sujetos cuestionan y actúan conscientemente frente al círculo conocimiento/interpretación, sospechando y desplazando las relaciones de poder (PENNYCOOK, 2012), así como las proposiciones sobre el neoliberalismo en torno a la educación de mercado (BALL, 2014), analizaremos la tercera parte del libro "Reality is broken: por qué los juegos nos hacen mejores y cómo pueden cambiar el mundo", de Jane McGonigal (2011) a partir de un enfoque de investigación interpretativa (DENZIN; LINCOLN, 2000). Nuestra hipótesis es que cuestionar los problemas sociales, económicos y financieros del mundo conlleva un carácter crítico, sin embargo, cuando este ejercicio se utiliza como herramienta de mercado, la criticidad adquiere un contexto edu-empresarial neoliberal. Por lo tanto, nuestro objetivo general es analizar el uso de una perspectiva crítica de la gamificación adoptada por McGonigal (2011); específicamente, identificar el concepto de gamificación utilizado y observar la relación que se establece entre la resolución de problemas del mundo y la gamificación. En los capítulos analizados, encontramos que la autora, al considerar la resolución de problemas mundiales dentro de un compromiso económico sostenible impulsado por motivaciones intrínsecas, adopta una criticidad filantrópica neoliberal y no por el descentramiento de las relaciones de poder.

Biografía del autor/a

Iasmin Maia Pedro, Universidade Federal de Mato Grosso do Sul

Professora na Universidade Federal de Mato Grosso do Sul, formada em  Letras - Português/Inglês e mestranda em Estudos de Linguagens pela mesma instituição; especialista em "Educação Bilíngue" pela UniDombosco e em "Gamificação” pela Universidade Federal de São Carlos. Atuou como membro dos projetos de extensão Laboratório de Revisão de Textos Acadêmico-científicos (LABREV - UFMS) e Programa de ensino de línguas (PROGELI - UFMS). Possui interesse em Gamificação e no ensino de língua estrangeira, sob a perspectiva teórica dos letramentos críticos, participando do grupo de pesquisa "Letramentos e Feminismos", coordenado pela Profa. Dra. Fabiana Biondo.

Citas

ALMEIDA FILHO, José Carlos Paes de. Um guia do processo de formação de professores de língua(s) por competências. In: MACIEL, Ruberval Franco Maciel; ARAÚJO, Vanessa de Assis (org.). Formação de professores de línguas: ampliando perspectivas. Jundiaí: Paco Editorial, 2011. p. 110-127.

ALVEZ, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. São Paulo: DVS Editora, 2015.

BALL, Stephen John. “Nova” filantropia, capitalismo social e política educacional. In: BALL, Stephen J. Educação global S.A: novas redes políticas e o imaginário neoliberal. Paraná: Editora UEPG, 2014.

CARVALHO, Alessandra Aparecida de et al. Gamificação no processo ensino-aprendizagem. In: NEVES, Vander José et al. Metodologia ativas: perspectivas teóricas e práticas no ensino superior. Campinas: Pontes Editores, 2018.

DENZIN, Norman Kent; LINCOLN, Yvonna Sessions. Introduction: the discipline and practice of qualitative research. In: DENZIN, Norman Kent; LINCOLN, Yvonna Sessions. The sage handbook of qualitative research. Thousands Oaks: Sage Publication, 2000.

FREERICE. [S. l.: s. n.], 2023. Disponível em: https://link.ufms.br/5wyKx. Acesso em: 10 jan. 2023.

LUKE, Allan. Critical literacy: foundational notes. Theory Into Practie, Australia, v. 51, n. 1, p. 4-11, 2012. Disponível em: https://link.ufms.br/UkDoo. Acesso em: 20 abr. 2019.

McGONIGAL, Jane. Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. London: Penguin Press HC, 2011.

NASCIMENTO, Ana Karina. Neoliberalismo e língua inglesa: um estudo de caso por meio do PIBID. Ilha do Desterro, Florianópolis, v. 71, n. 3, p. 39-58, 2018.

PENNYCOOK, Alastair. Critical and alternative directions in applied linguistics. Australian Review of Applied Linguistics, [S. l.], v. 33, n. 2, p. 1-16, 2010.

SILVESTRE, Viviane. Colaboração e crítica na formação de professores/as de línguas: teorizações construídas em uma experiência com o PIBID. São Paulo: Pontes Editores, 2017.

Publicado

15-01-2024

Cómo citar

Maia Pedro, I. (2024). CRITICIDAD EN JUEGO: LA GAMIFICACIÓN COMO ENFOQUE DE MARKETING EDUCATIVO. SUD, 12. ecuperado a partir de https://submissao-esud.ufms.br/home/article/view/19

Número

Sección

ESUD2023_Artigos Científicos | Trilha Temática III - Modelos pedagógicos e metodologias